miércoles, 10 de julio de 2013

Personajes Pregenerados para la Puerta de Ishtar

¡Bueh bueh bueh! ¡Primera actualización que no tiene nada que ver con Engel!

Aquí vienen unas fichas de personajes pregenerados para La Puerta de Ishtar, uno para cada raza, para una partida de una sola noche que estoy planeando, ambientada en Sippar. Los jugadores serán nuevos con el juego, acostumbrados a cosas distintas. Los personajes son todos masculinos principalmente porque mis jugadores serán todos hombres.

Cada ficha tiene su propia fuente, dependiendo de si se trata de akkadios (Awilu y Mushkenu), cimmerios, wardu o Uridimmu. Los objetivos a corto plazo no están incluidos, pues dependerán mucho de la partida y aún tengo muchos detalles que perfilar. Anyway, subo un enlace a las fichas en jpg y en psd, por si alguien quiere manipular lo que sea.

Los personajes son:

Ishme-Dagan, noble Awilu de inteligencia y conocimientos vastos, dado al juego ilegal y a los vicios, que posee grandes deudas con diversos nobles y criminales.

Ashur-Dan, comerciante, ladrón y erudito, un Awilu nacido en Assur que busca el retiro en un gran golpe.

Khvtiso, esclavo doméstico cimmerio apartado de su vida nómada en su juventud que busca contactos y favores para hallar la libertad.

Sin-Nasir, guardia Mushkenu y antiguo soldado, mantiene importantes contactos criminales y pretende avanzar hasta convertirse él mismo en un gran señor de los bajos fondos de los arrabales.

Ghazni, mercenario Uridimmu expulsado de su tribu, que vende sus habilidades como explorador y guerrero en un mundo extraño.

Laq, un astuto Wardu que se las ingenió para escapar tras la muerte de su amo (Si tuvo algo que ver en ella o no es un misterio). Tras alquilarse como guardaespaldas, matón y hacer algunos trabajos manuales, ha ganado cierto renombre entre los más fraudulentos de la ciudad.

Fichas en Jpg.

Fichas en psd.



Un ejemplo:



lunes, 1 de julio de 2013

Engel: Potestates II: Sigil

Buenas. Aquí voy con la adaptación de las Potestates del segundo nivel, el Sigil. Estas han sido más difíciles de adaptar y al tener efectos más complejos estoy seguro de que sufrirán cambios cuando las vea funcionar en la mesa. Cualquier aportación, como de costumbre, es muy bien recibida.

Miquelitas


―Aureola:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita es capaz de rodearse de luz, dejando claramente patente su ascendencia divina. Durante un minuto obtendrá +2 a todas las tiradas de Carisma, además de otros posibles efectos dramáticos que pueda provocar dicha demostración de poder.

―Mano de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: El Miquelita es capaz de descargar la Cólera de Dios sobre sus enemigos a través de sus manos, desencadenando una poderosa descarga eléctrica capaz de matar en un instante. Necesitas tocar al objetivo o llevar a cabo un ataque exitoso de combate sin armas durante una contienda para producir la descarga. El ataque hace perder al objetivo tantos puntos de aguante como voluntad del Engel que utiliza esta potestas, ni más ni menos, independientemente de Absorción u otras consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de Engendros con capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse con algún tipo de avanzado equipo antediluviano no conductor.
En una contienda se utilizará como una acción de Activar Potestas, gastando a la vez acción y maniobra. En una escaramuza proporcionará +2 al resultado de la tirada del Líder.

―Tohu wa Bohu:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de Pasión.
Efecto: Los ojos del Engel brillan con una terrorífica luz azul y su voz es potente como el trueno. El Miquelita gana la cualidad Terrorífico. Todos los individuos presentes deberán realizar una tirada de Voluntad dificultad 15 o pasar a estar Aterrorizado. Se considera que el Miquelita tiene una importante Ventaja a la hora de intimidar o coaccionar a oponentes Aterrorizados, de +2 a +4 dependiendo de la circunstancia. 
El Miquelita puede también designar a un grupo o individuo concreto como objetivos centrando su atención en ellos o nominándolos directamente, en cuyo caso la dificultad para otros individuos presentes será de 9.

Durante una contienda, el estado de Aterrorizado durará dos turnos, de forma normal. Enemigos completamente inmunes al miedo así como los aliados del Miquelita durante una contienda son inmunes a este efecto. En una escaramuza otorga un +1 a la tirada del líder, siempre que una parte considerable de los enemigos sean susceptibles al miedo. 

Gabrielitas


―Armadura de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: Espinas y cuchillas emergen la piel del Engel, convirtiéndose en armas naturales. Esta Potestas tiene numerosos efectos.
 Los ataques desarmados se consideran efectuados con un arma tipo espada y permiten elegir estilo de combate. Atacar desarmado a un Engel que utiliza esta Potestas, además, provoca al atacante una pérdida de un punto de aguante. De cualquier forma, esta Potestas permite al Engel sumar un punto a su absorción. Finalmente, esta Potestas puede servir a otros propósitos, como podría ser cortar las ataduras que eventualmente inmovilizasen al Gabrielita. La duración de la Potestas es de, como máximo una hora, o una Contienda completa.

―Cáliz de Venganza:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Pasión.
Efecto: La furia del Gabrielita no conoce límites, lanzándose como un poseso al trance de la batalla. El Gabrielita obtiene +2 a VA, además de -1 a VD, y no sufrirá las penalizaciones por ninguna de las posibles Condiciones. Es completamente incapaz de distinguir entre amigos y enemigos mientras dure esta Potestas, al igual que de utilizar otras potestates mientras dure su efecto. Simplemente atacará a cualquier ser presente hasta que no perciba presencias cercanas. La duración de esta Potestas es de un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.

―Golem:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: La piel del Engel se endurece, pareciendo reducir en gran cantidad el daño recibido. Esta Potestas porciona una absorción de 2 que puede sumarse con cualquier otra. La duración es de 1d6+1 turnos en una contienda, y de un máximo de cinco minutos fuera de ella.

―La Luz del Señor:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Gabrielita emite un implacable destello de luz divina desde su cuerpo que ciega a las criaturas de alrededor. Esta potestas se utiliza con la acción Activar Potestas, como de costumbre, solo que en este caso la VM sí se tiene en cuenta. El Gabrielita compara su TM con el de todos los individuos que participen en la contienda (El GM tiene la última palabra a este respecto. Un individuo protegido por un visor, que carezca de ojos o que se encuentre tras una pared o algún otro obstáculo puede ganar una bonificación a su TM o incluso superar al Gabrielita automáticamente). Todos los individuos que obtengan menos TM que el Gabrielita, aliados o enemigos, pasarán a considerarse bajo los efectos de Empeorar posición.

Individuos que estén sobre aviso podrán sumar 2 a su VM, si no ponerse completamente a cubierto, en el caso de actuar primeros en el orden de iniciativa. 

Rafaelitas


―Bendición:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, tocando a una mujer, es capaz de impregnarla o curar la fertilidad perdida. Gastando tres puntos de Aguante el Rafaelita es capaz de dejar a una mujer embarazada, ya sea tocando a un hombre al mismo tiempo (En cuyo caso el futuro retoño será suya) o con su divina semilla. Este último caso sólo podrán llevarlo a cabo los Engel cuyo sexo aparente sea masculino. Por seis puntos de Aguante el Rafaelita podría curar, además, la infertilidad en una mujer. De cualquier forma, esta Potestas requiere un minuto de contacto directo.

―Bilis Amarga:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita es capaz purgar el veneno del cuerpo de un ser vivo de forma sobrenatural. Para ello es necesario conocer el veneno que aflige a la víctima. Venenos particularmente inocuos, como el Alcohol, pueden eliminarse con un gasto de dos puntos de Aguante, mientras que venenos extremadamente potentes y de acción rápida como neurotoxinas sintéticas o el veneno de la serpiente Taipán necesitarían al menos seis puntos de Aguante. La severidad del veneno queda a juicio del Director y su conocimiento sobre los venenos (Recordad niños, Wikipedia es un gran aliado).
Como de costumbre, es necesario un minuto de contacto directo para llevar a cabo esta Potestas.

―Curar Dolencia:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, con un toque de su mano, es capaz de curar la enfermedad. Del mismo modo, con esta Potestas viene un terrible don, pues los Rafaelitas descubrieron que pueden provocar la misma enfermedad que curan. El coste de curar o provocar una enfermedad es el mismo, que depende de la gravedad y complejidad de la enfermedad, divididas en varios niveles.
1-Enfermedades leves, como el Resfriado, supondrían un coste de un punto de Aguante.
2-Enfermedades significativas, como la Gripe, tres puntos de Aguante.
3-Enfermedades graves, como el Anthrax o el Cólera seis puntos de Aguante.
4-Enfermedades muy graves e insidiosas, como el SIDA o un cáncer maligno supondrían una pérdida de todos los puntos de Aguante. Hace falta un mínimo de Ingenio 6 para poder provocar o curar una enfermedad de esta importancia.
5-Enfermedades del calibre del Baile de San Vito provocarían automáticamente el estado Enfermo y Agotado en el Rafaelita, además de requerir un mínimo de Ingenio 7.

Un objetivo que vaya a ser víctima de una enfermedad provocada por un Rafaelita tiene derecho a una tirada enfrentada de Fortaleza contra el Ingenio del Rafaelita para resistirse al efecto de esta Potestas. Es necesario contacto directo con el objetivo para llevar a cabo esta Potestas.

―Tejer el Hilo de la Vida:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Rafaelita puede curar o causar la parálisis en un objetivo con un simple toque. Un ataque sin armas es necesario para poder utilizar esta Potestas sobre un objetivo que se resista. Se producirá una confrontación entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza del objetivo, que quedará completamente paralizado en caso de fallar la tirada durante un minuto, o 1d6+1 turnos en una contienda. 

Ramielitas


―Campeón del Señor:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: Examinando la batalla, el Ramielita es capaz de predecir los acontecimientos futuros y hacer lo posible por cambiarlos, ganando ventaja en combate. El Ramielita ganará +1 a la iniciativa y +2 a la VM durante un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.

―El Octavo Mandamiento:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Ramielita es capaz de percibir instintivamente cuándo alguien a su alrededor (hasta a diez metros de distancia) profiere una mentira. Este efecto puede mantenerse durante un máximo de cinco minutos, durante los cuales el Ramielita deberá permanecer concentrado. Si un objetivo no es consciente de que lo que está diciendo es mentira, el Ramielita no podrá detectarla como tal.

―La Lengua de Babilonia:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El personaje será capaz de comprender, hablar y escribir cualquier idioma que escuche o lea durante diez minutos.

―Profeta:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Ramielita puede analizar situaciones y predecir acontecimientos futuros con cierta precisión. El personaje podrá hacer una pregunta en concreto acerca del futuro resultado de una acción u acontecimientos que rodeen a una persona, cosa, lugar o situación en los próximos siete días. La respuesta puede variar en precisión y utilidad. Hacer la misma pregunta varias veces sin cambiar ninguna de las mismas variables siempre otorgará el mismo resultado. 

Urielitas


―Assissi:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de comunicarse instintivamente con animales y otras bestias mediante el segregado de hormonas, que le permiten calmar o incluso acercarse amistosamente a los animales salvajes e incluso a algunos Engendros Oníricos de escasa inteligencia. Animales salvajes corrientes resultarán automáticamente calmados en un rango de diez metros, mientras que animales entrenados, como perros guardianes, o Engendros Oníricos de un máximo de Ingenio 1 pueden resistirse mediante un conflicto de Voluntades.
Las criaturas afectadas por esta Potestas se quedan quietas o puede que investigen amistosamente al Engel. Grandes peligros como enormes depredadores, un ataque directo o el fuego cancelarán automáticamente el efecto. El Engel deberá elegir una especie animal al utilizar esta Potestas.

―Como ladrón en la noche:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El cuerpo y las alas del Urielita pueden mimetizarse con el entorno, adaptándose camaleónicamente a sus alrededores. El personaje gana +4 a todas las tiradas para esconderse o pasar desapercibido, aparte de otros bonificadores que pudieran resultar de baja visibilidad u otros factores. Un Urielita es casi invisible en la noche mientras activa este poder. Sin embargo, sus ropas y sus armas no disfrutan de estas capacidades, y pueden arruinar el efecto. Su duración es de cinco minutos o una contienda completa.

―Ojos del Centinela:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de ver en la oscuridad como si se tratase de un animal. Esta visión sin embargo es limitada, no pudiendo ver en oscuridad absoluta ni más allá de unos veinte o veinticinco metros.

―Rastro de Sangre:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El personaje es capaz de dejar un rastro que otros Urielitas pueden seguir y encontrar sin dificultad, únicamente perceptible para los Engel de esta Orden. Con esta Potestas el personaje es capaz de dejar su rastro durante un día completo.