miércoles, 14 de agosto de 2013

Engel: Potestates III: Scriptura

¡De vuelta con la adaptación de Engel! Esta vez vengo con las últimas Potestates, las propias de la Scriptura. Estas Potestates son las más poderosas a las que tienen acceso los Engel, aunque hay historias y casos conocidos de poderes aún más fabulosos. Teóricos y teólogos de la Iglesia Angélica postulan cómo son posibles los casos que hablan de Rafaelitas a los que asesinaron múltiples veces o las historias que hablan de Gabrielitas convertidos en inmensas figuras de fuego.

Miquelitas

―Alarido:
Coste: Tres puntos de Aguante o uno de Pasión.
Efecto: El Miquelita puede utilizar su voz para transmitir su voluntad de una forma letal, siendo capaz de destruir a una criatura únicamente con el poder de ésta.
El Engel llevará a cabo una tirada enfrentada de Fortaleza contra su objetivo. Si gana el objetivo, perderá tantos puntos de aguante como la fortaleza del Engel. Si empatan o el Engel gana por 1 o dos puntos, el objetivo perderá tantos puntos de aguante como el doble de la fortaleza del Engel. Si gana el Engel por más de dos, el objetivo morirá automáticamente.
En una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En una Escaramuza, utilizar el Alarido eliminará automáticamente a un oponente con menor fortaleza que el Engel.

―Omnipotencia:
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: Las capacidades para la dominación del Miquelita se encuentran en su punto máximo, siendo capaz de dar órdenes e imponer su voluntad a placer.
Esta Potestas se resuelve como un conflicto entre el Carisma o la Voluntad del Engel (La que sea más alta) contra la Voluntad de su objetivo. En caso de ganar el Engel el objetivo deberá cumplir la orden dada, sea cual sea, al pie de la letra y de buena gana, incluso si esto supone el suicidio o el asesinato de un ser querido.

―Rayo de Autoridad:
Coste: Dos puntos de Aguante, uno de Pasión o uno de Determinación, más un punto de Aguante por objetivo adicional.
Efecto: El Miquelita es capaz de desencadenar la Furia Divina absorbiendo cargas eléctricas del aire que le rodea y golpeando a los enemigos del Señor con un rayo de energía acumulada.
El ataque hace perder al o a los objetivos tantos puntos de aguante como voluntad del Engel que utiliza esta potestas, ni más ni menos, independientemente de Absorción u otras consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de Engendros con capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse con algún tipo de avanzado equipo antediluviano no conductor. El alcance máximo es de 30 metros.
En una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En una Escaramuza, proporcionará +2 al resultado del líder y otro +1 por cada punto de Aguante gastado en un objetivo adicional.

Gabrielitas

―Día del Juicio:
Coste: Un punto de Pasión o Determinación.
Efecto: El Gabrielita puede sacar fuerzas de sus compañeros para combatir hasta límites imposibles, pudiendo asumir él solo combates mortales.  
Todos los demás miembros de la compañía a una distancia de cinco metros o menos  pierden la mitad de sus puntos de aguante totales, redondeando hacia arriba (Pudiendo resultar agotados o heridos en el proceso). El Gabrielita gana tantos puntos de aguante como los que hayan perdido todos sus compañeros. La duración de dichos puntos de Aguante será de quince minutos o una contienda completa.
Cualquier miembro de la compañía puede resistirse haciendo una tirada enfrentada de Fortaleza contra el Gabrielita.
Utilizada en una Escaramuza, permitirá al Gabrielita sustituir a sus compañeros utilizando su mayor habilidad de combate en lugar de la de ellos, pudiendo incluso luchar en solitario utilizando cinco veces su propia habilidad de combate, si fuera necesario.

―Cordero al Sacrificio:
Coste: La Vida del Engel.
Efecto: El Gabrielita sacrifica su vida en un acto final de violencia e ira, consumiendo su cuerpo en una bestial deflagración y una nube de llamas. El radio de la explosión resultante es de diez metros, y todo individuo dentro de dicho área sufrirá un daño equivalente a cinco veces la fortaleza del Engel. Efectos adicionales como incendios o daños particulares como la caída de estructuras pueden ocurrir a discreción del Director y la narración. 

Rafaelitas


―Cenizas a las Cenizas:
Coste: Tres puntos de Aguante o un punto de Determinación.
Efecto: El Rafaelita emplea su terrible poder sobre la vida o la muerte para causar un daño atroz en una criatura viva, destruyendo sus paredes celulares y disolviéndole en una pulpa rojiza. Es necesario tocar al objetivo para activar esta Potestas, por lo tanto requiriendo un ataque sin armas durante una Contienda.
Esta Potestas se resuelve como un conflicto entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza del Objetivo. Si pierde el Rafaelita, el objetivo perderá tantos puntos de Aguante como la Voluntad del Rafaelita. Si empatan o gana el Rafaelita por uno o dos puntos, la pérdida será del doble de la Voluntad del Rafaelita. Si gana el Rafaelita por más de dos puntos, la víctima morirá automáticamente disolviéndose en un horrible y apestoso mejunje sanguinolento.
En una Contienda esta Potestas cuenta a la vez como el ataque y la maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no será posible llevar a cabo ningún ataque o maniobra adicional ese turno.

―Grial de la Vida:
Coste: La mitad de los puntos de Aguante del Rafaelita, redondeando hacia arriba.
Efecto: El Rafaelita es capaz de curar heridas atroces y antiguas, permitiendo la regeneración de órganos e incluso miembros enteros, e incluso haciendo que miembros malformados u órganos defectuosos funcionen correctamente.
Esta Potestas puede utilizarse también para recuperar los puntos de atributos perdidos por una herida mal curada (Véanse los retoques al sistema de curación y heridas), devolver la vista a los ciegos o hacer crecer miembros amputados.
La recuperación será dolorosa y llevará alrededor de una semana, tras lo cual el afortunado individuo será capaz de vivir perfectamente en su nueva normalidad.

―Lázaro:
Coste: Un número de puntos de Aguante igual al máximo del Rafaelita, todos los puntos de Pasión y Determinación restantes y un punto permanente en una Característica. Esta Característica quedará permanentemente mutilada, disminuyendo el posible máximo a alcanzar en ella en un punto.
Efecto: El Rafaelita es capaz de devolver la vida a los muertos. Para ello, necesita estar en contacto al menos diez minutos con el cadáver a revivir, que debe estar relativamente intacto y en un estado de putrefacción temprano (Horas a lo sumo). Pueden faltar extremidades, pero éstas no se regenerarán. El resucitado volverá a la vida estando Agotado y puede haber sufrido pérdidas de memoria y capacidades o algunos cambios en el carácter, dependiendo del tiempo transcurrido desde su muerte. El resucitado no recordará absolutamente nada del período en que estuvo muerto.

Ramielitas

―Espíritu del Señor:
Coste: Dos o cuatro puntos de Aguante.   
Efecto: El Ramielita es capaz de navegar en la Catedral de los Pensamientos y abrir puertas y ventanas antes completamente desconocidas para él, accediendo a conocimientos y habilidades que no poseía.  
Al utilizar esta Potestas el Ramielita es capaz de hacer una tirada con una Profesión que no poseía al nivel (1) o acceder a un conocimiento que le es desconocido. El Ramielita puede pagar el doble de puntos de Aguante para obtener la profesión a nivel (2). En el caso de que el conocimiento que busca no sea conocido por nadie entre los Engel de la Orden, será imposible acceder a él.



―Espíritu sobre Alma:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Ramielita intenta sondear la mente del objetivo observándole cuidadosamente para determinar vagamente sus ambiciones, estado de ánimo y pensamientos superficiales.
Esta Potestas se resuelve como un conflicto entre la Percepción del Ramielita y la Voluntad del objetivo. En caso de ganar el Ramielita, éste obtendrá +3 a las próximas tiradas en las que interaccione socialmente con el objetivo (Ya sea pacíficamente o de forma violenta). En caso de ganar el objetivo, el Ramielita no obtendrá los beneficios y el objetivo será consciente de que intentaban leerle la mente.

―Oráculo:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: Recurriendo a la Voz del Señor, el Ramielita es capaz de entrar en una intensa concentración y pronunciar profecías y premoniciones.
Utilizando esta Potestas el Ramielita puede hacer una pregunta acerca del presente, el pasado o el futuro de un objeto, persona, cosa o lugar  y recibirá una respuesta útil. Lo críptica o clara que sea y su utilidad quedan a discreción del Director. Para llevarse a cabo, el Ramielita deberá pasar una tirada de Percepción o Ingenio, la que sea más alta, con una dificultad de 19.
Usar varias veces esta misma Potestas acerca del mismo tema en el mismo punto temporal siempre otorgará la misma respuesta, aunque el destino puede variar conforme se alteran los acontecimientos.

Urielitas

―Final Flamígero:
Coste: La vida del Engel.
Efecto: Activando una reacción en cadena en su propia sangre, el Urielita es capaz de hacerla luminiscente y hacerla explotar antes de morir, dejando un rastro extremadamente brillante que podría guiar a otros hasta el lugar de su fallecimiento.
Esta Potestas se resuelve con una tirada de Fortaleza o Voluntad. Si el resultado es menor que 9, el brillo durará una hora. Al llegar a 12, durará 12 horas. Obtener un 15 proporcionará una duración de un día, mientras que un 18 hará que el brillo dure durante una semana.
El brillo es de un potente blanco dorado, parecido a una bengala, y permanecerá en los alrededores y el aire aunque la sangre sea limpiada.

Hacerse uno con la Creación:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar su organismo para resistir condiciones extremas que matarían a cualquiera en el acto, además de para adaptarse a la mayoría de entornos. Un Urielita utilizando esta Potestas sería capaz de respirar bajo el agua o en la tierra marcada, sobrevivir al frío o calor extremos estando desnudo o consumir plantas y animales venenosos sin pestañear.
La duración está determinada por una tirada de fortaleza. Si el resultado es de 15 o menos, la duración será de 12 horas, mientras que si es mayor será de un día completo.

―Visión Nocturna:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar sus ojos a varios espectros de luz diferentes, pudiendo percibir la luz ultravioleta, visión de calor e infrarrojos, entre otros. Podrá ver en la oscuridad más absoluta como si fuera de día, en cualquier situación. La duración es de 30 minutos por cada punto que posea en la Característica de Percepción. 

jueves, 1 de agosto de 2013

Aventura para La Puerta de Ishtar: La Ley del Talión

Hola buenas! Después de unos días entre viajes, graduaciones y cervezas he acabado de escribir la partida que dirigí hace unos pocos días en forma de una pequeña aventura para La Puerta de Ishtar.

Como dije en la anterior entrada sobre los personajes pregenerados, se trata (se trató, más bien) de una partida de iniciación para jugadores que no conocían absolutamente nada sobre el juego y preparada para jugarse en una sola noche.

En mi caso, la partida tuvo resultados muy satisfactorios y los jugadores salieron encantados con la ambientación igual que yo salí encantado con el sistema. La partida se resolvió en unas cinco horas de juego, aunque uno de mis jugadores, pícaro él, le dio fin algo más pronto de lo que debería haber sido con una acción audaz (Lo que se conoce como una locura junto a unas tiradas infernalmente buenas).

Situación Inicial:


Sippar, la ciudad doble del Buranum. Antaño una ciudad próspera y activa, perdió no mucho tiempo atrás su mitad oeste a causa de una extraña enfermedad. Miles de Awilu y Mushkenu murieron aquellos días, y la ciudad no se ha recuperado en estos años. La entrada a la orilla oeste del Buranum está estrictamente controlada, supuestamente prohibida. Sin embargo, carroñeros y otros individuos con poco seso o sin miedo alguno a la muerte (Si es que hay alguna diferencia) asaltan sus ruinas en la noche, rebuscando objetos de valor de un pasado ya lejano.

En la orilla oeste del Buranum, en los arrabales, habita un Mushkenu llamado Hunzuu. Se trata de un individuo peligroso y violento, muy astuto, que ha formado una red criminal a su alrededor en base a extorsiones, violencia, el negocio de la “protección” y algunos inteligentes tratos con los nobles. Los personajes jugadores estarán todos relacionados de una forma u otra con éste personaje. Algunos les deberán dinero o favores, otros querrán ganarse su confianza para escalar puestos en su negocio criminal o conseguir favores, fortunas o secretos de los que atesora con mimo. Hunzuu tiene un trabajo que hacer, y necesita a individuos resueltos y discretos. 

El Tema de la partida es, como os podéis imaginar, la venganza y la familia salpicado de aventura y horror.


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