Miquelitas
―Alarido:
Coste: Tres puntos de Aguante o uno de
Pasión.
Efecto: El Miquelita puede utilizar su
voz para transmitir su voluntad de una forma letal, siendo capaz de destruir a
una criatura únicamente con el poder de ésta.
El
Engel llevará a cabo una tirada enfrentada de Fortaleza contra su objetivo. Si
gana el objetivo, perderá tantos puntos de aguante como la fortaleza del Engel.
Si empatan o el Engel gana por 1 o dos puntos, el objetivo perderá tantos
puntos de aguante como el doble de la fortaleza del Engel. Si gana el Engel por
más de dos, el objetivo morirá automáticamente.
En
una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la
maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a
cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En
una Escaramuza, utilizar el Alarido eliminará automáticamente a un oponente con
menor fortaleza que el Engel.
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto
de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: Las capacidades para la
dominación del Miquelita se encuentran en su punto máximo, siendo capaz de dar
órdenes e imponer su voluntad a placer.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre el Carisma o la Voluntad del Engel
(La que sea más alta) contra la Voluntad de su objetivo. En caso de ganar el
Engel el objetivo deberá cumplir la orden dada, sea cual sea, al pie de la
letra y de buena gana, incluso si esto supone el suicidio o el asesinato de un
ser querido.
―Rayo de Autoridad:
Coste: Dos puntos de Aguante, uno de
Pasión o uno de Determinación, más un punto de Aguante por objetivo adicional.
Efecto: El Miquelita es capaz de
desencadenar la Furia Divina absorbiendo cargas eléctricas del aire que le
rodea y golpeando a los enemigos del Señor con un rayo de energía acumulada.
El
ataque hace perder al o a los objetivos tantos puntos de aguante como voluntad
del Engel que utiliza esta potestas, ni más ni menos, independientemente de
Absorción u otras consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de
Engendros con capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse
con algún tipo de avanzado equipo antediluviano no conductor. El alcance máximo
es de 30 metros.
En
una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la
maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a
cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En
una Escaramuza, proporcionará +2 al resultado del líder y otro +1 por cada
punto de Aguante gastado en un objetivo adicional.
Gabrielitas
―Día del Juicio:
Coste: Un punto de Pasión o
Determinación.
Efecto: El Gabrielita puede sacar
fuerzas de sus compañeros para combatir hasta límites imposibles, pudiendo
asumir él solo combates mortales.
Todos
los demás miembros de la compañía a una distancia de cinco metros o menos pierden la mitad de sus puntos de aguante totales,
redondeando hacia arriba (Pudiendo resultar agotados o heridos en el proceso).
El Gabrielita gana tantos puntos de aguante como los que hayan perdido todos
sus compañeros. La duración de dichos puntos de Aguante será de quince minutos
o una contienda completa.
Cualquier
miembro de la compañía puede resistirse haciendo una tirada enfrentada de
Fortaleza contra el Gabrielita.
Utilizada
en una Escaramuza, permitirá al Gabrielita sustituir a sus compañeros
utilizando su mayor habilidad de combate en lugar de la de ellos, pudiendo
incluso luchar en solitario utilizando cinco veces su propia habilidad de
combate, si fuera necesario.
―Cordero al Sacrificio:
Coste: La Vida del Engel.
Efecto: El Gabrielita sacrifica su vida en un acto final
de violencia e ira, consumiendo su cuerpo en una bestial deflagración y una
nube de llamas. El radio de la explosión resultante es de diez metros, y todo
individuo dentro de dicho área sufrirá un daño equivalente a cinco veces la
fortaleza del Engel. Efectos adicionales como incendios o daños particulares
como la caída de estructuras pueden ocurrir a discreción del Director y la
narración. Rafaelitas
―Cenizas a las Cenizas:
Coste: Tres puntos de Aguante o un
punto de Determinación.
Efecto: El Rafaelita emplea su terrible
poder sobre la vida o la muerte para causar un daño atroz en una criatura viva,
destruyendo sus paredes celulares y disolviéndole en una pulpa rojiza. Es
necesario tocar al objetivo para activar esta Potestas, por lo tanto
requiriendo un ataque sin armas durante una Contienda.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza
del Objetivo. Si pierde el Rafaelita, el objetivo perderá tantos puntos de
Aguante como la Voluntad del Rafaelita. Si empatan o gana el Rafaelita por uno
o dos puntos, la pérdida será del doble de la Voluntad del Rafaelita. Si gana
el Rafaelita por más de dos puntos, la víctima morirá automáticamente
disolviéndose en un horrible y apestoso mejunje sanguinolento.
En
una Contienda esta Potestas cuenta a la vez como el ataque y la maniobra de una
acción de Activar Potestas, por lo que no será posible llevar a cabo ningún
ataque o maniobra adicional ese turno.
―Grial de la Vida:
Coste: La mitad de los puntos de
Aguante del Rafaelita, redondeando hacia arriba.
Efecto: El Rafaelita es capaz de curar
heridas atroces y antiguas, permitiendo la regeneración de órganos e incluso miembros
enteros, e incluso haciendo que miembros malformados u órganos defectuosos
funcionen correctamente.
Esta
Potestas puede utilizarse también para recuperar los puntos de atributos
perdidos por una herida mal curada (Véanse los retoques al sistema de curación
y heridas), devolver la vista a los ciegos o hacer crecer miembros amputados.
La
recuperación será dolorosa y llevará alrededor de una semana, tras lo cual el
afortunado individuo será capaz de vivir perfectamente en su nueva normalidad.
―Lázaro:
Coste: Un número de puntos de Aguante
igual al máximo del Rafaelita, todos los puntos de Pasión y Determinación restantes
y un punto permanente en una Característica. Esta Característica quedará
permanentemente mutilada, disminuyendo el posible máximo a alcanzar en ella en
un punto.
Efecto: El Rafaelita es capaz de
devolver la vida a los muertos. Para ello, necesita estar en contacto al menos
diez minutos con el cadáver a revivir, que debe estar relativamente intacto y
en un estado de putrefacción temprano (Horas a lo sumo). Pueden faltar
extremidades, pero éstas no se regenerarán. El resucitado volverá a la vida
estando Agotado y puede haber sufrido pérdidas de memoria y capacidades o
algunos cambios en el carácter, dependiendo del tiempo transcurrido desde su
muerte. El resucitado no recordará absolutamente nada del período en que estuvo
muerto.
Ramielitas
Coste: Dos o cuatro puntos de Aguante.
Efecto: El Ramielita es capaz de navegar
en la Catedral de los Pensamientos y abrir puertas y ventanas antes completamente
desconocidas para él, accediendo a conocimientos y habilidades que no poseía.
Al
utilizar esta Potestas el Ramielita es capaz de hacer una tirada con una
Profesión que no poseía al nivel (1) o acceder a un conocimiento que le es
desconocido. El Ramielita puede pagar el doble de puntos de Aguante para obtener la profesión a nivel (2). En el caso de que el conocimiento que busca no sea conocido por nadie entre los Engel de la Orden, será
imposible acceder a él.
―Espíritu sobre Alma:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Ramielita intenta sondear la
mente del objetivo observándole cuidadosamente para determinar vagamente sus
ambiciones, estado de ánimo y pensamientos superficiales.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre la Percepción del Ramielita y la
Voluntad del objetivo. En caso de ganar el Ramielita, éste obtendrá +3 a las
próximas tiradas en las que interaccione socialmente con el objetivo (Ya sea
pacíficamente o de forma violenta). En caso de ganar el objetivo, el Ramielita
no obtendrá los beneficios y el objetivo será consciente de que intentaban
leerle la mente.
―Oráculo:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: Recurriendo a la Voz del Señor,
el Ramielita es capaz de entrar en una intensa concentración y pronunciar
profecías y premoniciones.
Utilizando
esta Potestas el Ramielita puede hacer una pregunta acerca del presente, el
pasado o el futuro de un objeto, persona, cosa o lugar y recibirá una respuesta útil. Lo críptica o
clara que sea y su utilidad quedan a discreción del Director. Para llevarse a
cabo, el Ramielita deberá pasar una tirada de Percepción o Ingenio, la que sea
más alta, con una dificultad de 19.
Urielitas
―Final Flamígero:
Coste: La vida del Engel.
Efecto: Activando una reacción en cadena
en su propia sangre, el Urielita es capaz de hacerla luminiscente y hacerla
explotar antes de morir, dejando un rastro extremadamente brillante que podría
guiar a otros hasta el lugar de su fallecimiento.
Esta
Potestas se resuelve con una tirada de Fortaleza o Voluntad. Si el resultado es
menor que 9, el brillo durará una hora. Al llegar a 12, durará 12 horas.
Obtener un 15 proporcionará una duración de un día, mientras que un 18 hará que
el brillo dure durante una semana.
El
brillo es de un potente blanco dorado, parecido a una bengala, y permanecerá en
los alrededores y el aire aunque la sangre sea limpiada.
―Hacerse uno con la Creación:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar
su organismo para resistir condiciones extremas que matarían a cualquiera en el
acto, además de para adaptarse a la mayoría de entornos. Un Urielita utilizando
esta Potestas sería capaz de respirar bajo el agua o en la tierra marcada,
sobrevivir al frío o calor extremos estando desnudo o consumir plantas y
animales venenosos sin pestañear.
La
duración está determinada por una tirada de fortaleza. Si el resultado es de 15
o menos, la duración será de 12 horas, mientras que si es mayor será de un día
completo.
―Visión Nocturna:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar
sus ojos a varios espectros de luz diferentes, pudiendo percibir la luz
ultravioleta, visión de calor e infrarrojos, entre otros. Podrá ver en la
oscuridad más absoluta como si fuera de día, en cualquier situación. La
duración es de 30 minutos por cada punto que posea en la Característica de
Percepción.