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domingo, 30 de junio de 2013

Engendros Oníricos II

Tras el descanso que me he tomado mientras viajaba, retomo la adaptación con algunos Engendros más, esta vez más peligrosos y sutiles. Algunos de los más insidiosos me los guardo para la tercera entrega de estos simpáticos bichos. 

Pesadilla Marina


Las pesadillas marinas son una prole de Engendros Oníricos que se encuentra cerca de grandes masas de agua. De casi dos metros y medio de altura, las pesadillas marinas pueden confundirse fácilmente desde lejos con caballeros armados. Repliegan sus dos extremidades anteriores sobre su pecho para formar una imagen semejante a una coraza. Su caminar imita perfectamente al de un caballo hasta en el sonido, factor que utilizan para emboscar a los hombres. Cuando su disfraz ya no es necesario extienden sus brazos anteriores desenvainando largas garras como guadañas que usan para despedazar a sus presas.

Destreza 3, Fortaleza 5, Ingenio 1, Percepción 4, Carisma 1, Voluntad 6
VA 4, VD 5, VM 2, Absorción 2, Moral 5, EC 6, Aguante 14

Capacidades:

―Emboscada: La Pesadilla Marina utiliza bajas visibilidades y las distancias para hacerse pasar por caballeros armados, aunque prefieren utilizar la oscuridad y otras circunstancias para hacer confiados a los humanos y Engel, que estarán en Empeorar Posición el primer turno del combate en el caso de no superar la tirada de Percepción, dificultad 13. De día y en buenas condiciones de visibilidad su disfraz resulta inefectivo, restando 1 a su EC. 

PseudoEngel


El Pseudoengel es una terrible e inteligente criatura, uno de los más grandes éxitos del Señor de las Moscas. Sus tejidos y alas emulan la forma y el movimiento de las alas y túnicas de los Engel, a los que imitan en su movimiento a la perfección. Aprovechan condiciones de baja visibilidad para acercarse a hombres y Engel por igual, a los que despedazan con una rápida pasada de sus alas como cuchillos antes de que sean conscientes del engaño.  

Destreza 6, Fortaleza 5, Ingenio 3, Percepción 4, Carisma 3, Voluntad 8
VA 6, VD 5, VM 5, Absorción 0, Moral 3, EC 9, Aguante 16

Capacidades:
―Volar
―Falso Salvador: El Pseudoengel es capaz de hacerse pasar por los Mensajeros del Señor en condiciones de baja visibilidad o a distancia. Los que observen al Pseudoengel en estas circunstancias deberán superar una tirada de percepción contra el Carisma del Pseudoengel para darse cuenta de su auténtica naturaleza. Visión clara y otros factores pueden afectar a esta tirada o hacerla innecesaria por completo. Un individuo atacado por un Pseudoengel aún disfrazado se considerará bajo los efectos de Empeorar Posición.
Filo Ejecutor: El Pseudoengel puede utilizar el borde de sus alas, afilados como cuchillos, para infligir terribles heridas. Si un Pseudoengel causa una pérdida de tres o más puntos de aguante con un Ataque Implacable, su objetivo deberá hacer una tirada de Fortaleza dificultad 13 o asumir la pérdida instantánea de alguno de sus miembros sean brazos, piernas o la cabeza. El objetivo pasaría automáticamente a estado Herido y Fuera de Combate e incurriría en las penalizaciones narrativas habituales de perder un miembro. Si el objetivo pierde la cabeza habrá muerto, lógicamente.

Gigante de Espinas o Bosque Espinoso


El Pintor de Monstruos, Fray Domenico, hizo algunos bocetos de una enorme criatura que le describió un Engel de la Orden Urielita llamado Simiel. Simiel hablaba de una criatura parecida un enorme escarabajo que encuentra su camino excavando, viéndose en ocasiones en la superficie en forma de un curioso bosque de espinas córneas que podrían pasar por árboles secos en la distancia. Simiel y su compañía hostigaron a la criatura, teniendo que retirarse tras largo rato de combate, incapaces de penetrar las impresionantes defensas de la criatura, y tras haber causado la destrucción completa de casi todas las estructuras del pueblo durante la lucha.

Destreza 2, Fortaleza 16, Ingenio 1, Percepción 2, Carisma 1, Voluntad 6
VA 5, VD 10, VM 1, Absorción 5, Moral 3,  EC – , Aguante 50



Capacidades:
―Emboscada: El gigante cornudo se esconde bajo tierra, usualmente con sólo sus espinas sobresaliendo del suelo, aprovechando para atacar a cualquier presa que se mueva cerca. Los oponentes sorprendidos por un gigante cornudo están el primer turno de la contienda bajo Empeorar Posición.
Terror.
―Monstruoso: El gigante cornudo puede efectuar dos acciones por turno durante una contienda, pudiendo elegir objetivos diferentes.
―Fuerza Imparable: Un enemigo impactado por el gigante cornudo pierde tres puntos de aguante adicionales que no pueden ser reducidos por Absorción u otros factores. Además, es imposible inmovilizar al Gigante Cornudo sin utilizar tecnología avanzada, docenas de hombres o una trampa de proporciones titánicas. 

domingo, 16 de junio de 2013

Engel: PNJS: Templarios.

Ea, vamos de nuevo con algunos Personajes no Jugadores interesantes.

Templarios


Los Templarios son el brazo armado de la Iglesia, su ejército particular, fundado en el año 2191, 28 años después de la fundación de la misma Iglesia Angélica entre las ruinas de Roma. Los Templarios son modelos a imitar para niños y adultos por igual, escogidos para ser los guerreros del mejor ejército regular de Europa.

La filosofía de los Templarios tiene su base en la creencia de que la energía del cuerpo puede ser canalizada mediante poderosos ejercicios de meditación. Así, un Templario puede redirigir su energía en batalla para lograr ataques y defensas más eficaces, y hacer de su habilidad un arma perfecta. Esta es, principalmente, la causa de que los Templarios no utilicen armas a distancia. Es vital para su modo de combatir y su fe el mantenerse permanentemente en contacto con sus armas en batalla. Según creen, perder un arma en combate, intencionadamente o no, deja expuesto al guerrero, cortando la comunicación entre su cuerpo y su arma y dejándolo a merced de su enemigo. Es por esto que cuando los Templarios parten a la guerra se desean unos a otros tenere capere, "Buena adherencia". Cuando los ejércitos necesitan de armas a distancia recurren a los Jinetes Siniestros o a tropas auxiliares.

Muchos Templarios se tatúan imitando a los Engel de sus órdenes. Esto está mal visto por algunos exponentes de la Iglesia, aunque es aceptado por tratarse de una forma de veneración hacia los Mensajeros del Señor. Los Templarios creen firmemente que si caen puros y valientes en batalla, sus almas podrán regresar en forma de Engel. Esto les hace temerarios e intrépidos.

Esto, sin embargo, no significa que los Templarios no sean humanos. Todos los defectos humanos se dan igualmente entre sus filas, aunque el duro entrenamiento y la meditación hacen mucho para eliminar dichos defectos. No es raro, sin embargo, que haya templarios que se unen a la orden solo por afán de poder.

Los Templarios cumplen las labores policiales y militares en los principales monasterios, grandes ciudades y Firmamentos, aunque no son suficientes como para llevar a cabo este trabajo en solitario. Soldados regulares y guardias que no pertenecen a la orden son muy comunes, aunque en muchas ocasiones están dirigidos por alguien de la Orden del Temple.

Sobre la profesión Templario: Puede utilizarse en combate contra Engendros Oníricos o humanos, dependiendo de la experiencia del Templario en cuestión. Ser un Maestro en la profesión otorgará el bonificador contra ambos grupos. Largas marchas o impartir órdenes a campesinos podrían estar contemplados en ella igualmente.

Sobre los Armamentos: Las reglas sobre las armas y estilos de combate son normalmente ignoradas en la sección de PNJs. Aquí aparecen más por carga trasfondística que por utilidad mecánica. A menos que resulte de alguna importancia táctica o narrativa en una contienda (Una sólida línea de defensa de Templarios con escudo o una carga de Equis con lanza, por ejemplo) pueden, en aras de simplicidad, usarse los perfiles sin modificar tal y como aparecen.

--Novato
La mayoría de Templarios entra a la Orden muy jóvenes, aunque hay excepciones. Muchos de ellos ni siquiera recuerdan la vida anterior a la Orden, habiendo sido recogidos por los Jinetes Siniestros cuando eran poco más que bebés.

Destreza 3, Fortaleza 3, Ingenio 2, Percepción 3, Carisma 2, Voluntad 3
VA 3, VD 3, VM 3, Absorción 1, Moral 11, EC 4, Aguante 9
Profesiónes: Templario (1)
Armamento: A elegir entre lanza o Espada y Escudo.


--Templario
Los Templarios entrenados suelen ser guerreros eficaces, entrenados en las artes marciales y la contemplación, además de en alguna de las cinco ramas principales de las órdenes templarias. 

Destreza 4, Fortaleza 4, Ingenio 3, Percepción 3, Carisma 2, Voluntad 4
VA 4, VD 3, VM 3, Absorción 1, Moral 9, EC 5, Aguante 11
Profesiónes: Templario (2), Otra (1) [Algunas ramas militares aportan alguna profesión, ver más abajo]
Armamento: Depende de la Rama. 
Ramas militares: 
---Veles: Exploradores y avanzadillas de las huestes. Explorador (1); espada y mano libre (+1 VM, +1 Iniciativa) o Lanza. 
---Umbus: Primera línea de infantería de ataque. Reciben el mayor castigo. Espada y escudo (+1 VM, -1 VA, +2VD). 
---Lancearius: Principal formación defensiva. Lanza.
---Pala: Ingenieros de asedio, crean fortificaciones y trampas, organizan asaltos y trincheras y en ocasiones saben utilizar explosivos. Ingeniero de Asedio (1); Maza a dos manos (+2 VA, -1 VD) o Maza y escudo (+2 VD, -1 VA)
---Eques: Caballería de los ejércitos templarios. Jinete (1); Lanzas o mazas con escudo. Montan en caballos de guerra con armadura. Si empiezan la Contienda o Escaramuza montados, tendrán la regla Posición Elevada, que les sumará 1 al EC. 

--Templario Veterano
Un Templario curtido en docenas de campaña y años de servicio, que por algún motivo aún no ha sido ascendido a Armatura. Un hombre que sobreviva a largos años de campaña contra Engendros y Herejes acaba por convertirse en un guerrero mortífero. 

Destreza 5, Fortaleza 5, Ingenio 3, Percepción 3, Carisma 3, Voluntad 5
VA 5, VD 4, VM 4, Absorción 1, Moral 7 EC 6, Aguante 13
Profesiónes: Templario (3), Otra (2) [Algunas ramas militares aportan alguna profesión, ver más abajo]
Armamento: Depende de la Rama o Asta. 
Ramas militares: Idénticas a las del Templario. 

--Armatura
Oficial de una unidad de Templarios. Casi siempre se trata de un individuo curtido en batalla, y es encargado de dirigir desde a una pequeña escuadra a grandes contingentes de Templarios. En muchas ocasiones es más apto en batalla y tácticas que sus superiores, los Decani. En los Firmamentos existe un tipo especial de Armatura, los Magister, que seleccionan a individuos de entre los Templarios para llevar a cabo misiones secretas para la Orden a la que pertenezcan. Algunos aseguran que esta es la conexión que falta entre Templarios y Jinetes siniestros. 

Destreza 4, Fortaleza 4, Ingenio 5, Percepción 4, Carisma 3, Voluntad 6
VA 4, VD 4, VM 4, Absorción 1, Moral 7, EC 6, Aguante 13
Profesiónes: Templario (3), Oficial (2)
Armamento: Depende de la Rama o Asta. 
Ramas militares: Idénticas a las del Templario. 



Anexo: Caballo de Batalla
Como (casi) veterinario que soy, me veo obligado a hacer ciertos cambios en el perfil de los caballos. Cada cual es libre de ignorar estos cambios como le apetezca, pero ya que los voy a hacer de todas formas, no está mal que los comparta. 

Caballo de Batalla
Destreza 4, Fortaleza 7, Ingenio 1, Percepción 4, Carisma 1, Voluntad 1
VA 2, VD 2, VM 2, Absorción 1, Moral 18, EC 2, Aguante 16
Capacidades: 
-Caballo de Batalla: El caballo de batalla utilizará la moral de su Jinete mientras éste lo monte. Mientras haya un Jinete sobre él atacará conjuntamente utilizando la tirada de ataque de su jinete. 

domingo, 26 de mayo de 2013

Engel: Engendros Oníricos I

Aquí vienen los primeros bichos que he adaptado. Las ilustraciones, como siempre, a cargo de Eva Widermann. Los Engendros Oníricos pueden parecer animales, incluso comportarse como tales, pero no lo son en absoluto. Los hombres y mujeres que así lo piensan mueren rápidamente cuando se enfrentan a ellos.

Libélula Corruptora

La libélula corruptora es un engendro común, capaz de reproducirse e infestar hábitats adaptándose a ellos. Atacan a humanos y otros grandes mamíferos, paralizándolos con su veneno, para luego comérselos o poner sus huevos en su tierno interior. Cuando los engrendros se mueven siguiendo las órdenes del Señor de las Moscas, las libélulas corruptoras muchas veces hacen el papel de “Soldado de línea”.





Destreza 5, Fortaleza 3, Ingenio 1, Percepción 3, Carisma 1, Voluntad 3
VA 3, VD 3, VM 2, Absorción 0, Moral 7, EC 5, Aguante 9
Capacidades:
-Volar
-Aguijón venenoso: Si un oponente sufre una pérdida de 3+ puntos de aguante por un ataque implacable de una Libélula Corruptora deberá superar una tirada de fortaleza dificultad 13 o pasará a estar Envenenado. Un individuo envenenado dos veces por una Libélula Corruptora no morirá, en su lugar quedando inmovilizado por unas horas, período que aprovecharán las libélulas para colocar huevos en su interior. 









Bicho de Fuego

El poco original nombre de esta especie fue acuñado por Fray Domenico, el pintor de monstruos, durante sus viajes. Se trata de un escarabajo del tamaño de una vaca, capaz de acumular importantes cantidades de un fluido pegajoso en su interior. Este fluido se inflama al contacto con el aire, dando al bicho de fuego la capacidad de escupirlo con letales efectos. Aunque es capaz de volar, lo hace a una velocidad y con una habilidad lamentables, por lo que suele permanecer en el suelo.




Destreza 1, Fortaleza 6, Ingenio 1, Percepción 3, Carisma 1, Voluntad 6
VA 3, VD 5, VM 2, Absorción 2, Moral 5, EC 7, Aguante 18
Capacidades:
―Volar
―Chorro de Fuego: El Ataque Implacable del Bicho de Fuego se considera un ataque de fuego a distancia efectuado con VA 5. Si el ataque hace tres o más puntos de aguante en un ataque con el chorro de fuego perderá la mitad del daño infligido (redondeando hacia arriba) cada turno durante los siguientes tres turnos a menos que lleve a cabo con éxito una acción de Sobreponerse o Tomar aliento para quitarse el moco en llamas de encima.
 Un Bicho de Fuego lleva suficiente material combustible para descargar alrededor de diez veces, y no puede usarlo dos turnos seguidos. Tras ellos necesitará 30 minutos para volver a secretar suficiente material para cada descarga. 




Cambiasombras

El Cambiasombras es una terrible criatura parecida a un mosquito capaz de batir sus alas a una tremenda velocidad. Es una bestia inteligente y sutil, capaz de disolverse con las sombras de una forma casi sobrenatural, factor que aprovecha para atacar por la espalda a sus enemigos con sus zarpas aserradas.

Destreza 6, Fortaleza 3, Ingenio 2, Percepción 3, Carisma 1, Voluntad 3
VA 4, VD 3, VM 4, Absorción 0, Moral 5, EC 6, Aguante 9
Capacidades:
―Volar
―Fundirse con las Sombras: Un Cambiasombras puede hacerse cuasi-invisible en cualquier momento siempre que haya alguna sombra tras la que cobijarse. En cualquiera de sus turnos, el Cambiasombras puede utilizar su acción para fundirse con las sombras, de haberlas. Cualquiera que intente atacarle deberá superar una tirada de percepción contra la Destreza del Cambiasombras o elegir otro objetivo. Este efecto desaparece cuando el Cambiasombras ataca a un oponente. El objetivo de su ataque tiene la oportunidad de prever el ataque superando una tirada opuesta de percepción contra la destreza del engendro. En el caso de fallar, el Cambiasombras tendrá un bono de +2 a su VA. 






Imágenes propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizadas sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo.