domingo, 30 de junio de 2013

Engendros Oníricos II

Tras el descanso que me he tomado mientras viajaba, retomo la adaptación con algunos Engendros más, esta vez más peligrosos y sutiles. Algunos de los más insidiosos me los guardo para la tercera entrega de estos simpáticos bichos. 

Pesadilla Marina


Las pesadillas marinas son una prole de Engendros Oníricos que se encuentra cerca de grandes masas de agua. De casi dos metros y medio de altura, las pesadillas marinas pueden confundirse fácilmente desde lejos con caballeros armados. Repliegan sus dos extremidades anteriores sobre su pecho para formar una imagen semejante a una coraza. Su caminar imita perfectamente al de un caballo hasta en el sonido, factor que utilizan para emboscar a los hombres. Cuando su disfraz ya no es necesario extienden sus brazos anteriores desenvainando largas garras como guadañas que usan para despedazar a sus presas.

Destreza 3, Fortaleza 5, Ingenio 1, Percepción 4, Carisma 1, Voluntad 6
VA 4, VD 5, VM 2, Absorción 2, Moral 5, EC 6, Aguante 14

Capacidades:

―Emboscada: La Pesadilla Marina utiliza bajas visibilidades y las distancias para hacerse pasar por caballeros armados, aunque prefieren utilizar la oscuridad y otras circunstancias para hacer confiados a los humanos y Engel, que estarán en Empeorar Posición el primer turno del combate en el caso de no superar la tirada de Percepción, dificultad 13. De día y en buenas condiciones de visibilidad su disfraz resulta inefectivo, restando 1 a su EC. 

PseudoEngel


El Pseudoengel es una terrible e inteligente criatura, uno de los más grandes éxitos del Señor de las Moscas. Sus tejidos y alas emulan la forma y el movimiento de las alas y túnicas de los Engel, a los que imitan en su movimiento a la perfección. Aprovechan condiciones de baja visibilidad para acercarse a hombres y Engel por igual, a los que despedazan con una rápida pasada de sus alas como cuchillos antes de que sean conscientes del engaño.  

Destreza 6, Fortaleza 5, Ingenio 3, Percepción 4, Carisma 3, Voluntad 8
VA 6, VD 5, VM 5, Absorción 0, Moral 3, EC 9, Aguante 16

Capacidades:
―Volar
―Falso Salvador: El Pseudoengel es capaz de hacerse pasar por los Mensajeros del Señor en condiciones de baja visibilidad o a distancia. Los que observen al Pseudoengel en estas circunstancias deberán superar una tirada de percepción contra el Carisma del Pseudoengel para darse cuenta de su auténtica naturaleza. Visión clara y otros factores pueden afectar a esta tirada o hacerla innecesaria por completo. Un individuo atacado por un Pseudoengel aún disfrazado se considerará bajo los efectos de Empeorar Posición.
Filo Ejecutor: El Pseudoengel puede utilizar el borde de sus alas, afilados como cuchillos, para infligir terribles heridas. Si un Pseudoengel causa una pérdida de tres o más puntos de aguante con un Ataque Implacable, su objetivo deberá hacer una tirada de Fortaleza dificultad 13 o asumir la pérdida instantánea de alguno de sus miembros sean brazos, piernas o la cabeza. El objetivo pasaría automáticamente a estado Herido y Fuera de Combate e incurriría en las penalizaciones narrativas habituales de perder un miembro. Si el objetivo pierde la cabeza habrá muerto, lógicamente.

Gigante de Espinas o Bosque Espinoso


El Pintor de Monstruos, Fray Domenico, hizo algunos bocetos de una enorme criatura que le describió un Engel de la Orden Urielita llamado Simiel. Simiel hablaba de una criatura parecida un enorme escarabajo que encuentra su camino excavando, viéndose en ocasiones en la superficie en forma de un curioso bosque de espinas córneas que podrían pasar por árboles secos en la distancia. Simiel y su compañía hostigaron a la criatura, teniendo que retirarse tras largo rato de combate, incapaces de penetrar las impresionantes defensas de la criatura, y tras haber causado la destrucción completa de casi todas las estructuras del pueblo durante la lucha.

Destreza 2, Fortaleza 16, Ingenio 1, Percepción 2, Carisma 1, Voluntad 6
VA 5, VD 10, VM 1, Absorción 5, Moral 3,  EC – , Aguante 50



Capacidades:
―Emboscada: El gigante cornudo se esconde bajo tierra, usualmente con sólo sus espinas sobresaliendo del suelo, aprovechando para atacar a cualquier presa que se mueva cerca. Los oponentes sorprendidos por un gigante cornudo están el primer turno de la contienda bajo Empeorar Posición.
Terror.
―Monstruoso: El gigante cornudo puede efectuar dos acciones por turno durante una contienda, pudiendo elegir objetivos diferentes.
―Fuerza Imparable: Un enemigo impactado por el gigante cornudo pierde tres puntos de aguante adicionales que no pueden ser reducidos por Absorción u otros factores. Además, es imposible inmovilizar al Gigante Cornudo sin utilizar tecnología avanzada, docenas de hombres o una trampa de proporciones titánicas.