martes, 11 de junio de 2013

Engel: Retoques al Sistema de Combate

Lo más importante a tener en cuenta en este aspecto es que muchos combates se librarán en el aire, o entre personajes o enemigos capaces de volar. Había escrito un impresionante e innecesario tocho explicando qué cambios y por qué veía necesario hacerlos, pero Rodrigo García Carmona, en el foro de La Puerta de Ishtar   me mandó a paseo semejante cosa con una solución a la vez sencilla y elegante. La experiencia, qué le vamos a hacer.

Escaramuzas


Las escaramuzas conllevan poco o ningún problema. Simplemente hay que añadir un punto más al atributo de combate máximo con el que contribuye un personaje con la capacidad de volar, para compensar el +1 a la EC de los enemigos que poseen esta capacidad y representar la ventaja frente a oponentes sin esta capacidad.

Contiendas


La idea general es, a grandes rasgos, modificar la regla Vuelo a lo siguiente:

"Un personaje o criatura puede decidir alzar el vuelo. Si lo hace durante una contienda, todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia o no esté volando sufrirá una penalización de -2 a su VA y su VD"

Aparte de esto, hay dos puntos que a mí, personalmente, me gustaría añadir. Esto, como todo lo demás, es a discreción del Director.

1-Un personaje que esté volando y empleando armas a distancia no puede ser atacado desde el suelo sin armas a distancia, de fuego o arrojadizas.

2-Dos combatientes que peleen en el aire no podrán ser atacados o ayudados de ninguna forma por individuos que estén en el suelo a no ser que posean armas a distancia, de fuego o arrojadizas.
  

Es duro, sí, pero justo. Las armas a distancia son comunes en el siglo XXVII, especialmente arcos y ballestas, utilizados por guardias, cazadores y milicias por igual, mientras que las prohibidas armas de fuego suelen verse sólo en los ejércitos de los diádocos o en manos de los Jinetes Siniestros de la Iglesia.

Finalmente, tengo mis dudas sobre la maniobra Inmovilizar.

Inmovilizar a alguien que vuela sin provocarle graves daños o equipo especializado es francamente imposible. Es por esto que creo que la mejor solución sería impedir la maniobra en el combate aéreo, salvo que se posea el equipo adecuado (Redes, boleadoras, etcétera) o una maniobra narrativa genial.

Un individuo inmovilizado mientras vuela tendrá que superar una tirada de destreza para liberarse. De no ser así el inmovilizado chocará contra el suelo al final del turno en que se ha llevado a cabo la maniobra, perdiendo el aguante pertinente o posiblemente quedando Agotado, Herido o muerto al instante.

Otros individuos voladores pueden intentar liberarle llevando a cabo otras tiradas, como destreza para desenmarañar una red o fortaleza para impedir su caída y levantarle en peso.

Edito: Como versión alternativa y primera que probaré en una partida real, la solución de Rodrigo García, que resulta más fluida y táctica que limitarse estrictamente en esta maniobra:

Si el turno siguiente a sufrir una Inmovilización mientras se volaba el personaje no ejecuta con éxito una acción de Sobreponerse o Tomar Aliento caerá al suelo, quedando automáticamente su Aguante reducido a 0, Herido y Fuera de Combate.

De esta forma se le da a quienes vuelan la oportunidad, en su siguiente acción de:

-Sobreponerse, con el riesgo que conlleva no sacar la tirada.

-Tomar aliento, "perdiendo" la acción.


Y, si no hace una de esas dos, quedar Fuera de Combate, o incluso morir si ya estaba combatiendo hasta la muerte.

Particularmente probablemente acabe tomando una versión híbrida entre estas dos posibilidades, restringiendo la inmovilización a brillantes maniobras y equipo, y utilizando las reglas de Rodrigo para esos casos. Esto ayudaría a evitar un spam de inmovilizaciones aéreas, dado el incremento de la peligrosidad de esta maniobra. Anyway, subiré mis impresiones cuando lo haya probado. Si cualquiera se anima a hacer lo propio, estaré encantado de leer sus conclusiones.

Resultar Agotado o Herido en combate aéreo


Por último, solo unas pequeñas sobre el resultado de quedar agotado o herido en el aire. Evidentemente, estos hechos son considerablemente más peligrosos que si combates con los pies en el suelo.

El Director del juego puede pedir una tirada de Destreza al jugador para aterrizar debidamente en el caso de quedar fuera de combate. En el caso de estar Agotado y fallarla, el personaje podría pasar a estado Herido, y en el caso de estar ya Herido, la dificultad de su posterior tirada de recuperación podría incrementarse en un nivel, o incluso morir.

Esto es, como en otros aspectos del combate aéreo, fuertemente dependiente de la narrativa. Nunca tendrá las mismas consecuencias caer en un combate a baja altura sobre agua que en un combate a muerte entre las torres de un Firmamento de casi un kilómetro de altura. Sed creativos.

2 comentarios:

  1. Veo que al final has optado por indicar que al final se debe recurrir al criterio del árbitro y que todo depende de la situación. :) Buena idea.

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    1. Sep, creo que era lo más sensato. A mí personalmente me gusta dirigir partidas lo más "gritty" posible (Hice más letal el sistema de El Rastro de Cthulhu y Dark Heresy, con eso te lo digo todo xD) y a mis jugadores les gusta, so no problem for me.

      Sin embargo creo que dar la opción a los grupos que quieran jugar un combate más narrativo y menos mecánico es más correcto.

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